《巷仔口食堂》是我开发的游戏。这篇想介绍它怎么玩,以及经营和人物怎么接在一起。
故事从 1978 年的南台湾开始。你从台北回乡,重新打开阿嬷歇业半年的春风食堂。早上买料,白天挂菜单、安排人手,晚上结账,再和伙伴吃饭。店外是虚构的新港仔街;马路对面的金龙大饭店,接下来会成为竞争对手。
如果你熟悉《便利商店》、《梦幻西餐厅》或《中华一番客栈》这类店铺经营游戏,开门、备货、看客人进出的循环会很好理解。《巷仔口食堂》把这个循环放进街坊生活:同一道菜,会受到今天的天气、手上的设备,以及来吃饭的人影响。
以下八张都是官方游戏画面,可点开原尺寸。店面、人手与数字来自不同展示存档,不全是五日试玩里的进度,也不是经营攻略的标准答案。
明天想卖什么,今天就得盘算
市场里可以逐摊采买,也能按「照单仔买齐」,依阿嬷的清单补料。清单是估算,会跟着今日推荐与来客条件调整;它省掉逐项补齐的操作,没有替你保证一定卖得完。

生鲜放过夜会损耗,买太多会把现金卡在库存里,买少又可能提早停售。新菜还和设备有关:绿豆汤需要双门冰箱,鳝鱼意面需要瓦斯快炒炉。假设想在夏天加卖绿豆汤,就得一起考虑冰箱花费、剩下的进货钱,以及季节过后要不要继续卖。
这让菜单不只是解锁项目的陈列。营业时可以改价、设限量、换今日推荐,已点好的餐仍用原价。提高价格会影响客人要不要进门;菜色卖得过度集中,也会累积吃腻的反应,常客最爱的菜则有例外。

我会用这些联动介绍经营的深度。学会一道菜只是开始,之后还得决定哪一天、以什么价格、准备多少份。卤肉饭和虱目鱼粥因此有了不同于图鉴的用途。
多一张桌子,也多一段工作
营业时,厨房、桌位和跑堂都在同一个视野里。看见客人坐满很容易高兴,但也可能有人已经等太久。出菜、端菜、收桌是连在一起的,单独增加座位未必能接住更多生意。

伙伴可以分配跑堂、收桌、帮厨或外送,工作会消耗体力。完整作品较后面的日子还有疲劳造成的减速与失误,不能把五日试玩当成已经看过所有经营压力。
这里的扩张会把问题推到下一处:桌子加了,厨房是否跟得上?有人忙着外送,店内由谁收桌?调整分工也许比立刻再买设备更有用,得看当天卡在哪里。
天气与对街,都会改变备料的理由
春风旁边有西药房、理发厅、照相馆和机车行。对街金龙推出商业午餐、冷气或那卡西之夜时,客人也可能走去那边。你可以考虑传单、加送卤蛋,或先把眼前的服务顾好。

雨天不只是换一层画面。采买清单会依天气调整预估来客,季节也影响菜色需求。看见街上的雨,再回去决定今天备多少料,这两个画面才有了经营上的关系。

地方感还可以从常客累积。运将阿雄喜欢卤肉饭,理发厅陈师来吃担仔面。阿雄会慢慢谈到跑车的生活和想存钱拥有自己车牌的打算;故事分散在一次次来访,不需要见面就读完人物简介。
知道谁爱吃哪道菜之后,停售的决定就多了一个对象。常客对最爱菜色的反应,让人和菜单有了往来,而不是只在营业画面旁另放一段故事。我喜欢介绍这一点,因为不需要玩家拥有相同年代的回忆,也能从重复来访认得一个人。
打烊,才有空看今天发生了什么
结算把收入、支出、损耗与客人的反应排在一起。假如今天有赚钱,却有客人等太久离开,明天需要调整的可能是分工或出菜,不一定是价格。阿嬷的建议和账本,让今天的结果能接到明天的准备。

伙伴的另一面则在员工餐后慢慢出现。阿惠想学唱歌,阿明师有家里的事要说。白天的职位没有概括他们全部的生活,但要认识这些事,也需要时间。
夜晚只有两盏灯笼。聊天、练菜、去庙口散步,各用掉一个行动;一晚只能做两件。想和谁聊、哪道菜先练,就成了另一种安排。当天的事情也会写进日记。

人物关系和经营相连,也有容易变成清单的风险:若只计算哪句话能拿多少奖励,就可能错过这个人正在说什么。这是介绍作品时我想保留的取舍。慢慢认识街坊,需要容许几天看起来很相似。
日子能继续,失败仍要收拾
周转不灵不会直接 Game Over,仍有继续开门的路。不过欠款、借钱与缩小菜单会影响往后的安排。作品也有台风、停电、地方角头与砸店等情节,暖色像素并不代表全程没有压力。
重复营业也可能让人疲倦。市场快捷采买、新手引导与可选的经营步调,提供调整反复操作负担的方式。这款游戏适合愿意在相似日常中慢慢安排、慢慢认人的玩家;若只想看风景,可能不会喜欢所有经营要求。

可以先到官网免费试玩前五个游戏日,感受采买、营业与打烊的循环。本文提到的后期季节、人物发展与部分机制不全包含在试玩内。
截至 2026 年 10 月 27 日,官网预定于 **2026 年 11 月 5 日晚上 8 点(台湾时间,UTC+8)**推出 Windows 的 Steam 抢先体验,游戏支持繁体中文与简体中文。手机完整版、跨设备同步及手柄支持仍是后续计划。最新信息见官网 FAQ与 Steam 商店。
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