《巷仔口食堂》是我開發的遊戲。這篇想介紹它怎麼玩,以及經營和人物怎麼接在一起。
故事從 1978 年的南台灣開始。你從台北回鄉,重新打開阿嬤歇業半年的春風食堂。早上買料,白天掛菜單、安排人手,晚上結帳,再和夥伴吃飯。店外是虛構的新港仔街;馬路對面的金龍大飯店,接下來會成為競爭對手。
如果你熟悉《便利商店》、《夢幻西餐廳》或《中華一番客棧》這類店鋪經營遊戲,開門、備貨、看客人進出的循環會很好理解。《巷仔口食堂》把這個循環放進街坊生活:同一道菜,會受到今天的天氣、手上的設備,以及來吃飯的人影響。
以下八張都是官方遊戲畫面,可點開原尺寸。店面、人手與數字來自不同展示存檔,不全是五日試玩裡的進度,也不是經營攻略的標準答案。
明天想賣什麼,今天就得盤算
市場裡可以逐攤採買,也能按「照單仔買齊」,依阿嬤的清單補料。清單是估算,會跟著今日推薦與來客條件調整;它省掉逐項補齊的操作,沒有替你保證一定賣得完。

生鮮放過夜會損耗,買太多會把現金卡在庫存裡,買少又可能提早停售。新菜還和設備有關:綠豆湯需要雙門冰箱,鱔魚意麵需要瓦斯快炒爐。假設想在夏天加賣綠豆湯,就得一起考慮冰箱花費、剩下的進貨錢,以及季節過後要不要繼續賣。
這讓菜單不只是解鎖項目的陳列。營業時可以改價、設限量、換今日推薦,已點好的餐仍用原價。提高價格會影響客人要不要進門;菜色賣得過度集中,也會累積吃膩的反應,常客最愛的菜則有例外。

我會用這些連動介紹經營的深度。學會一道菜只是開始,之後還得決定哪一天、以什麼價格、準備多少份。滷肉飯和虱目魚粥因此有了不同於圖鑑的用途。
多一張桌子,也多一段工作
營業時,廚房、桌位和跑堂都在同一個視野裡。看見客人坐滿很容易高興,但也可能有人已經等太久。出菜、端菜、收桌是連在一起的,單獨增加座位未必能接住更多生意。

夥伴可以分配跑堂、收桌、幫廚或外送,工作會消耗體力。完整作品較後面的日子還有疲勞造成的減速與失誤,不能把五日試玩當成已經看過所有經營壓力。
這裡的擴張會把問題推到下一處:桌子加了,廚房是否跟得上?有人忙著外送,店內由誰收桌?調整分工也許比立刻再買設備更有用,得看當天卡在哪裡。
天氣與對街,都會改變備料的理由
春風旁邊有西藥房、理髮廳、照相館和機車行。對街金龍推出商業午餐、冷氣或那卡西之夜時,客人也可能走去那邊。你可以考慮傳單、加送滷蛋,或先把眼前的服務顧好。

雨天不只是換一層畫面。採買清單會依天氣調整預估來客,季節也影響菜色需求。看見街上的雨,再回去決定今天備多少料,這兩個畫面才有了經營上的關係。

地方感還可以從常客累積。運將阿雄喜歡滷肉飯,理髮廳陳師來吃擔仔麵。阿雄會慢慢談到跑車的生活和想存錢擁有自己車牌的打算;故事分散在一次次來訪,不需要見面就讀完人物簡介。
知道誰愛吃哪道菜之後,停售的決定就多了一個對象。常客對最愛菜色的反應,讓人和菜單有了往來,而不是只在營業畫面旁另放一段故事。我喜歡介紹這一點,因為不需要玩家擁有相同年代的回憶,也能從重複來訪認得一個人。
打烊,才有空看今天發生了什麼
結算把收入、支出、損耗與客人的反應排在一起。假如今天有賺錢,卻有客人等太久離開,明天需要調整的可能是分工或出菜,不一定是價格。阿嬤的建議和帳本,讓今天的結果能接到明天的準備。

夥伴的另一面則在員工餐後慢慢出現。阿惠想學唱歌,阿明師有家裡的事要說。白天的職位沒有概括他們全部的生活,但要認識這些事,也需要時間。
夜晚只有兩盞燈籠。聊天、練菜、去廟口散步,各用掉一個行動;一晚只能做兩件。想和誰聊、哪道菜先練,就成了另一種安排。當天的事情也會寫進日記。

人物關係和經營相連,也有容易變成清單的風險:若只計算哪句話能拿多少獎勵,就可能錯過這個人正在說什麼。這是介紹作品時我想保留的取捨。慢慢認識街坊,需要容許幾天看起來很相似。
日子能繼續,失敗仍要收拾
週轉不靈不會直接 Game Over,仍有繼續開門的路。不過欠款、借錢與縮小菜單會影響往後的安排。作品也有颱風、停電、地方角頭與砸店等情節,暖色像素並不代表全程沒有壓力。
重複營業也可能讓人疲倦。市場快捷採買、新手引導與可選的經營步調,提供調整反覆操作負擔的方式。這款遊戲適合願意在相似日常中慢慢安排、慢慢認人的玩家;若只想看風景,可能不會喜歡所有經營要求。

可以先到官網免費試玩前五個遊戲日,感受採買、營業與打烊的循環。本文提到的後期季節、人物發展與部分機制不全包含在試玩內。
截至 2026 年 10 月 27 日,官網預定於 **2026 年 11 月 5 日晚上 8 點(台灣時間,UTC+8)**推出 Windows 的 Steam 搶先體驗,遊戲支援繁體中文與簡體中文。手機完整版、跨裝置同步及手把支援仍是後續計畫。最新資訊見官網 FAQ與 Steam 商店。
封面是文章概念插畫;八張內文畫面 © 奧越設計有限公司。
